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2015年4月の日記

生存報告と少しだけシステムのお話

こんばんは。
企画・演出・シナリオ担当の現夜です。
ホームページ、Twitter共にあまり更新できてなくて申し訳ありません。
と言うわけで、久しぶりの制作ブログ更新となります。

今回は新作「久遠のアグノシア」のスクリーンショット二枚と、ちょっとだけ新システムについて触れてみたいと思います。

以前より、前作「追懐のリバイバル」から“逃走システムが大幅に変わる”というような事を申し上げていた気がするのですが、二枚目のスクリーンショットがその“一部分”を表しています。

静止画なので、何が起こっているのか分かりづらいですが、実はこれ敵に捕まった時の画像です。
(敵キャラクターの詳細はまだ秘密なのですが、主人公のグラフィックがいい感じに隠してくれました^^;)

前作の「追懐のリバイバル」において、難易度に対する厳しい意見をいくつか頂きまして、その中の一つに「敵に触れたらそのままゲームオーバーになってしまう」(厳密にはゲームオーバーではなくプレイヤーまたはヒロインが死亡)という物がありました。

新作の「久遠のアグノシア」では、皆様から頂いた上記の意見を考慮し、敵に触れても“抵抗する”チャンスが与えられています!

ただし、“抵抗する”とスタミナを消費します。
スタミナはダッシュをしても消費するので、「抵抗するスタミナを残すために、あまりダッシュしない」べきか、「とにかく捕まらない事を前提にダッシュをして、距離的に大きくアドバンテージを取るのか」のトレードオフが生じます。

現状お伝え出来る事はこのくらい……ではなく、新システム、未公開キャラクターなど、まだまだたくさんあるのですが、またその内^^;

最後に制作進捗を少し申し上げますと、
・システム 80%
・グラフィック 40%? (私、現夜の主観です。絵師さん的にはどうなんでしょう?^^;)
・シナリオ及びイベント組 60%

くらいでしょうか。
「久遠のアグノシア-the lament of prophets-」は2016年中の公開を目指して鋭意製作中です。
以前から楽しみにしてくださっている方も、偶然今この記事を何となく読んでいる方も、フリーウェアですので、某ダウンロードサイト様に登録されているのを見かけたらプレイして頂ければと幸いです。

それでは今回はこの辺で失礼致します。
2015年4月2日(木)  No.76

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